eSports

Lehrinhalte

• Nationale und internationale eSport-Szene • Interkulturelle Unterschiede in der Rezeption von eSport • eSport-Geschäftsmodelle und Marketingkonzepte • eSport Veranstaltungen und Veranstalter • eSport Protagonisten • eSport Community • eSport Interessensvertretungen • eSport Praxisbeispiele

Art der Vermittlung

Präsenzveranstaltung

Art der Veranstaltung

Pflichtfach

Empfohlene Fachliteratur

Schöber (2018) Bildschirm-Athleten: Das Phänomen e-Sports Au, Play (2018) Das Leben als Pro-Gamer Heinz/Ströh (2017) The eSports Market and eSports Sponsoring

Lern- und Lehrmethode

Vortrag, Diskussion, Simulation, Fallbeispiele, Online-Aufgaben, Social Media.

Prüfungsmethode

Immanente Leistungsfeststellung (Mitarbeit und Arbeitsaufträge) und Abschlussprüfung (schriftliche Ausarbeitung von vorgegebenen Fragestellungen).

Voraussetzungen laut Lehrplan

Inhalte aus den Modulen „Creative Industries 1 und 2“

Schnellinfos

Studiengang

Interactive Media & Games Business (Bachelor)

Akademischer Grad

Bachelor

ECTS Credits

3.00

Unterrichtssprache

Deutsch

Studienplan

Vollzeit

Studienjahr, in dem die Lerneinheit angeboten wird

2025

Semester in dem die Lehrveranstaltung angeboten wird

5 WS

Incoming

Nein

Lernergebnisse der Lehrveranstaltung

• Nach erfolgreichem Abschluss der Lehrveranstaltung sind Studierende in der Lage, • die Entwicklung von eSport als eigenständiges Marktsegment im nationalen und internationalen Kontext zu beschreiben, • die Institutionalisierung des eSports zu skizzieren, • die Grundlagen und Mechanismen des Communitybuilding zu beschreiben, • Interkulturelle Unterschiede in der Rezeption von eSport beschreiben, • die wirtschaftlichen Aspekte des eSports zu erläutern.

Kennzahl der Lehrveranstaltung

0865-19-01-VZ-DE-46