eSports
Lehrinhalte
• Nationale und internationale eSport-Szene • Interkulturelle Unterschiede in der Rezeption von eSport • eSport-Geschäftsmodelle und Marketingkonzepte • eSport Veranstaltungen und Veranstalter • eSport Protagonisten • eSport Community • eSport Interessensvertretungen • eSport Praxisbeispiele
Art der Vermittlung
Präsenzveranstaltung
Art der Veranstaltung
Pflichtfach
Empfohlene Fachliteratur
Schöber (2018) Bildschirm-Athleten: Das Phänomen e-Sports Au, Play (2018) Das Leben als Pro-Gamer Heinz/Ströh (2017) The eSports Market and eSports Sponsoring
Lern- und Lehrmethode
Vortrag, Diskussion, Simulation, Fallbeispiele, Online-Aufgaben, Social Media.
Prüfungsmethode
Immanente Leistungsfeststellung (Mitarbeit und Arbeitsaufträge) und Abschlussprüfung (schriftliche Ausarbeitung von vorgegebenen Fragestellungen).
Voraussetzungen laut Lehrplan
Inhalte aus den Modulen „Creative Industries 1 und 2“
Schnellinfos
Studiengang
Interactive Media & Games Business (Bachelor)
Akademischer Grad
Bachelor
ECTS Credits
3.00
Unterrichtssprache
Deutsch
Studienplan
Vollzeit
Studienjahr, in dem die Lerneinheit angeboten wird
2025
Semester in dem die Lehrveranstaltung angeboten wird
5 WS
Incoming
Nein
Lernergebnisse der Lehrveranstaltung
• Nach erfolgreichem Abschluss der Lehrveranstaltung sind Studierende in der Lage, • die Entwicklung von eSport als eigenständiges Marktsegment im nationalen und internationalen Kontext zu beschreiben, • die Institutionalisierung des eSports zu skizzieren, • die Grundlagen und Mechanismen des Communitybuilding zu beschreiben, • Interkulturelle Unterschiede in der Rezeption von eSport beschreiben, • die wirtschaftlichen Aspekte des eSports zu erläutern.
Kennzahl der Lehrveranstaltung
0865-19-01-VZ-DE-46