eSports
Lehrinhalte
- Nationale und internationale eSport-Szene
- Interkulturelle Unterschiede in der Rezeption von eSport
- eSport-Geschäftsmodelle und Marketingkonzepte
- eSport Veranstaltungen und Veranstalter
- eSport Protagonisten
- eSport Community
- eSport Interessensvertretungen
- eSport Praxisbeispiele
Art der Vermittlung
Präsenzveranstaltung
Art der Veranstaltung
Pflichtfach
Empfohlene Fachliteratur
Schöber (2018) Bildschirm-Athleten: Das Phänomen e-Sports
Au, Play (2018) Das Leben als Pro-Gamer
Heinz/Ströh (2017) The eSports Market and eSports Sponsoring
Lern- und Lehrmethode
Vortrag, Diskussion, Simulation, Fallbeispiele, Online-Aufgaben, Social Media.
Prüfungsmethode
Immanente Leistungsfeststellung (Mitarbeit und Arbeitsaufträge) und Abschlussprüfung (schriftliche Ausarbeitung von vorgegebenen Fragestellungen).
Voraussetzungen laut Lehrplan
Inhalte aus den Modulen „Creative Industries 1 und 2“
Schnellinfos
Studiengang
Interactive Media & Games Business (Bachelor)
Akademischer Grad
Bachelor
ECTS Credits
3.00
Unterrichtssprache
Deutsch
Studienplan
Vollzeit
Studienjahr, in dem die Lerneinheit angeboten wird
2023
Semester in dem die Lehrveranstaltung angeboten wird
5 WS
Incoming
Nein
Lernergebnisse der Lehrveranstaltung
- Nach erfolgreichem Abschluss der Lehrveranstaltung sind Studierende in der Lage,
- die Entwicklung von eSport als eigenständiges Marktsegment im nationalen und internationalen Kontext zu beschreiben,
- die Institutionalisierung des eSports zu skizzieren,
- die Grundlagen und Mechanismen des Communitybuilding zu beschreiben,
- Interkulturelle Unterschiede in der Rezeption von eSport beschreiben,
- die wirtschaftlichen Aspekte des eSports zu erläutern.
Kennzahl der Lehrveranstaltung
0865-19-01-VZ-DE-46